quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Mensagem final

Mensagem final

 Finalizamos assim a segunda unidade, Multimédia, com a realização de uma ficha de avaliação onde vamos por à prova todos os nosso conhecimentos a cerca dos temas abordados.
 Para nós, a parte que nos foi mais acessível à sua compreensão foi a Representação Digital.
 Desejem-nos boa sorte!






Bárbara & Júlio

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Multimédia



Conceito de multimédia:
  •              Multimédia é um termo que se refere àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto.

Tipos de media
  •  Podemos dividir os tipos de media quanto:

o   À sua natureza espacial-temporal:

- Estáticos:  representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Que se dividem em:


Imagem:  capturadas por câmaras fotográficas digitais, podem também resultar de fotografias convencionais passadas para o computador através da utilização de scanner. Temos imagens bitmaps que não contêm informação estrutural.




Texto: O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.

          

         - Dinâmicos: referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo, o áudio, vídeo e animação. Que se dividem em:


  Áudio: tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.


 Vídeo: é uma representação electrónica de uma sequência de imagens.
          
   
 Animação: é o movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Por exemplo, desenhos animados.



  À sua origem:

           - Capturados: são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de dispositivos como o scanner, câmaras digitais e microfones.
             Ex: imagens.




           - Sintetizados: são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específico
             Ex: textos.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia:

  •  Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes:

         - Online: não é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

                    

        - Offline: é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's, DVD's e pen’s.


Bárbara & Júlio




segunda-feira, 12 de outubro de 2015

QR- Code



  É um símbolo bidimensional (2-D), criado em 1994 pela empresa Japonesa Denso-Wave com o principal objetivo de ser um código rapidamente interpretado pelos equipamentos de leitura.

  Pode conter informação tanto na vertical como na horizontal, daí o termo bidimensional. Esta característica possibilita armazenar mais dados que os tradicionais códigos de barras.
É utilizado para armazenar URL´s (endereços virtuais) que são direcionadas para um site, vídeo,etc.

  Na tentativa de ligar o mundo físico ao mundo online, revelam-se eficazes na promoção interativa de marcas e produtos junto dos utilizadores de dispositivos móveis.


               Utilizamos este site para podermos realizar o nosso QR- Code:

De seguida, apresentamos os nossos QR- Codes referentes ao nosso blog e à nossa mensagem!
Utilizem-nos e partilhem com todos os vossos amigos :)



Blog:


Mensagem:



Sê curioso e testa os nossos QR-Codes ;)


Bárbara & Júlio





segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador



1. Alternância Postural
  •  O mobiliário ergonómico para informática deve possibilitar a alternância postural da coluna, dos membros superiores e inferiores.


2. Pés apoiados no chão
  • O uso diário de computadores é uma realidade, para favorecer a alternância da posição dos membros inferiores os pés devem estar apoiados no chão, podendo assim assumir posições diferentes. O conforto dos membros inferiores pode também ser complementado pelo descanso de pés.


3. Conforto accional e visual
  • Considerando as pessoas sentadas trabalhando com os pés apoiados no chão é necessário prever regulamentos de alturas independentes do monitor e do teclado. O regulamento horizontal da superfície de apoio do monitor torna-se necessária para satisfazer as zonas de conforto visual das pessoas, para favorecer a projecção do tronco para trás e igualmente do monitor. O regulamento da altura do monitor deve ter em consideração que borda superior do monitor, esteja ao mesmo nível dos olhos do usuário e o plano do teclado á altura do cotovelo.


4. Apoio das mãos

  • O apoio das mãos durante o uso do teclado é importante, pois evita que o usuário force excessivamente o pulso.


Veja o vídeo:





Bárbara & Júlio

Webgrafia:

Ergonomia



O que é a ergonomia?

Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

Objetivos da ergonomia:

  • Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros)
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador


Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes:

  • Posturas adotadas pelos trabalhadores
  • Movimentos corporais efetuados
  • Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
  • Equipamentos utilizados


Tipos de intervenção da ergonomia:

  • Conpceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário
  • Correção de problemas identificados através de metodologias próprias
  • Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas





Bárbara & Júlio 

Webgrafia:
- Centre for Registration of European Ergonomists. Centre for Registration of EuropeanErgonomists (em inglês). CREE. Página visitada em 14 de junho de 2010. 






quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Realidade Aumentada


Conceito de Realidade Aumentada: 

  A realidade aumentada é considerada a tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada de forma digital, que percorre o mundo virtual para o real.
 O que no passado parecia algo muito distante, hoje em dia a realidade aumentada é algo cada vez mais próximo de nossas vidas. Ela é considerada a sobreposição de imagens no ambiente virtual, que oferece ilusão ou mesmo uma realidade virtual. Com a tecnologia recente, tal realidade tornou-se mais acessível através de smartphones, tablets e outros dispositivos.
  A definição de realidade aumentada também se dá através da sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por computador, em um ambiente real, através de algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro dispositivo. Deste modo, para que a realidade aumentada seja possível, é necessário um dispositivo que possa capturar um vídeo e exibir o conteúdo ao usuário em tempo real.


 Este vídeo da National Geographic esclarece melhor o conceito. Veja:





  Como funciona?

 Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
2. Câmara ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.

 O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:

1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmara visualiza o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmara.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

Realidade Virtual


Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

 Para um sistema de realidade virtual ser devidamente implementado, são requeridos vários equipamentos (gadgets) bastante avançados, capazes de renderizar gráficos 3D interativos em tempo real, implicando assim o uso de computadores com bastante capacidade de processamento.
 Atualmente, já se efetuaram avanços significantes nesta tecnologia, particularmente na área das consolas de jogos. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.


Alguns destes equipamentos são, por exemplo:

 
Luvas de dados (datagloves): Utilizadas para controlo e manipulação do ambiente virtual, consiste numa luva eletrónica que captura os vários movimentos das mãos e dedos.







Spacemouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual, um spacemouse consiste num dispositivo que permite um alto controlo do movimento, o que aumenta a produtividade dos utilizadores em aplicações de software 3D.






Ring Mouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual. Um ring mouse consiste num rato 3D sem fios, sendo a sua posição detetada através de sensores ultra-sónicos no espaço. Bastante utilizado na realidade virtual.






HMD (Head-Mounted Display): Utilizado para visualização do ambiente virtual. O HMD consiste no dispositivo de visualização mais utilizado na realidade virtual. Consiste num capacete de visualização.




 
Auscultadores (Headphones): Utilizado para audição do ambiente virtual. Permite ouvir sons gerados a partir do computador. É o dispositivo de audição mais utilizado na realidade virtual.