Uma
codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de
carateres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos
elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores
e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
Exemplos
comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:
- ASCII;
- Unicode
(É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma
consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);
- EBCDIC
(Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII);
- IBM PC
Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0…
127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);
- ISO Latin
and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os
formatos diferem do Unicode).
Código ASCII
A memória do computador conserva todos os
dados sob a forma numérica. Não existe um método para armazenar directamente os
caracteres. Cada caracter possui por conseguinte o seu equivalente em código
numérico: é o código ASCII (American Standard Code for Information Interchange
- traduz-se por "Código Americano Standard para a Troca de
Informações"). O código ASCII básico representava os caracteres em 7 bits
(quer dizer 128 caracteres possíveis, de 0 a 127).
Código UNICODE
Unicode é um padrão que permite aos
computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer
sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão
consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de
códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto
de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de
caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador
com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição e
ordenação alfabética.
Finalizamos assim a segunda unidade, Multimédia, com a realização de uma ficha de avaliação onde vamos por à prova todos os nosso conhecimentos a cerca dos temas abordados.
Para nós, a parte que nos foi mais acessível à sua compreensão foi a Representação Digital.
Desejem-nos boa sorte!
Multimédia é um termo que se refere àquilo que
utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma
apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos,
sons e texto.
Tipos de media
Podemos
dividir os tipos de media quanto:
oÀ sua
natureza espacial-temporal:
- Estáticos:representam um grupo de elementos de informação que
são independentes do tempo. Que se dividem em:
Imagem: capturadas por câmaras fotográficas digitais, podem também
resultar de fotografias convencionais passadas para o computador através da
utilização de scanner. Temos imagens bitmaps que não contêm informação
estrutural.
Texto: O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um
modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou
desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as
mensagens de SMS e o correio electrónico.
-
Dinâmicos: referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige
uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo, o áudio,
vídeo e animação. Que se dividem em:
Áudio: tipo de media que difere na sua
natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é
o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram
partido do sentido da visão.
Vídeo: é uma representação electrónica de uma sequência
de imagens.
Animação: é o movimento sequencial de um conjunto de
gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
Por exemplo, desenhos animados.
o À sua origem:
- Capturados: são aqueles que
resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de dispositivos
como o scanner, câmaras digitais e microfones.
Ex: imagens.
- Sintetizados: são aqueles
que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e
software específico
Ex: textos.
Modos de divulgação de conteúdos multimédia:
Os modos de
divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes:
- Online:não é necessário estar ligado à rede
informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente
colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a
informação gravada no seu disco.
- Offline: é feita através de unidades de
armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de
conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes
são os CD's, DVD's e pen’s.
É um símbolo bidimensional (2-D), criado em 1994
pela empresa Japonesa Denso-Wave com o principal objetivo de ser um código
rapidamente interpretado pelos equipamentos de leitura.
Pode conter informação tanto na vertical como na
horizontal, daí o termo bidimensional. Esta característica possibilita
armazenar mais dados que os tradicionais códigos de barras.
É utilizado para armazenar URL´s (endereços
virtuais) que são direcionadas para um site, vídeo,etc.
Na tentativa de ligar o mundo físico ao mundo
online, revelam-se eficazes na promoção interativa de marcas e produtos junto
dos utilizadores de dispositivos móveis.
Utilizamos este site para podermos realizar o nosso
QR- Code:
O mobiliário ergonómico para informática deve
possibilitar a alternância postural da coluna, dos membros superiores e
inferiores.
2. Pés apoiados no
chão
O uso
diário de computadores é uma realidade, para favorecer a alternância da posição
dos membros inferiores os pés devem estar apoiados no chão, podendo assim
assumir posições diferentes. O conforto dos membros inferiores pode também ser
complementado pelo descanso de pés.
3. Conforto accional
e visual
Considerando
as pessoas sentadas trabalhando com os pés apoiados no chão é necessário prever
regulamentos de alturas independentes do monitor e do teclado. O regulamento
horizontal da superfície de apoio do monitor torna-se necessária para
satisfazer as zonas de conforto visual das pessoas, para favorecer a projecção
do tronco para trás e igualmente do monitor. O regulamento da altura do monitor
deve ter em consideração que borda superior do monitor, esteja ao mesmo nível
dos olhos do usuário e o plano do teclado á altura do cotovelo.
4. Apoio das mãos
O apoio
das mãos durante o uso do teclado é importante, pois evita que o usuário force
excessivamente o pulso.
Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que
executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de
trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a
eficiência do sistema produtivo.
Objetivos da
ergonomia:
Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e
lucros)
Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador
Objetos de estudo
alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir
erros e acidentes:
Posturas adotadas pelos trabalhadores
Movimentos corporais efetuados
Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
Equipamentos utilizados
Tipos de intervenção
da ergonomia:
Conpceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas,
máquinas e mobiliário
Correção de problemas identificados através de metodologias
próprias
Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e
técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas
- Centre for Registration of European Ergonomists. Centre for Registration of EuropeanErgonomists (em inglês).
CREE. Página visitada em 14 de junho de 2010.
A realidade
aumentada é considerada a tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada de
forma digital, que percorre o mundo virtual para o real.
O que no
passado parecia algo muito distante, hoje em dia a realidade aumentada é algo
cada vez mais próximo de nossas vidas. Ela é considerada a sobreposição de
imagens no ambiente virtual, que oferece ilusão ou mesmo uma realidade virtual.
Com a tecnologia recente, tal realidade tornou-se mais acessível através de
smartphones, tablets e outros dispositivos.
A definição
de realidade aumentada também se dá através da sobreposição de objetos
virtuais, que podem ser gerados por computador, em um ambiente real, através de
algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro
dispositivo. Deste modo, para que a realidade aumentada seja possível, é
necessário um dispositivo que possa capturar um vídeo e exibir o conteúdo ao
usuário em tempo real.
Este vídeo daNational
Geographic esclarece melhor o conceito. Veja:
Como funciona?
Três componentes básicos são necessários para a
existência da Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de marca de
referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
2. Câmara ou dispositivo capaz de transmitir a
imagem do objeto real;
3. Software
capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.
O processo de formação do objeto virtual é o
seguinte:
1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera,
para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a
interpretação.
2. A câmara visualiza o objeto e manda as imagens,
em tempo real, para o software que
gerará o objeto virtual.
3. O software
já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do
objeto real que for mostrado à câmara.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma
televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao
real, como se ambos fossem uma coisa só.
Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual
Para um sistema de
realidade virtual ser devidamente implementado, são requeridos vários
equipamentos (gadgets) bastante avançados, capazes de renderizar gráficos 3D
interativos em tempo real, implicando assim o uso de computadores com bastante
capacidade de processamento.
Atualmente, já se
efetuaram avanços significantes nesta tecnologia, particularmente na área das
consolas de jogos. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o
comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.
Alguns destes equipamentos são, por exemplo:
Luvas de dados (datagloves): Utilizadas para controlo e manipulação do
ambiente virtual, consiste numa luva eletrónica que captura os vários
movimentos das mãos e dedos.
Spacemouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual, um
spacemouse consiste num dispositivo que permite um alto controlo do movimento,
o que aumenta a produtividade dos utilizadores em aplicações de software 3D.
Ring Mouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual. Um
ring mouse consiste num rato 3D sem fios, sendo a sua posição detetada através
de sensores ultra-sónicos no espaço. Bastante utilizado na realidade virtual.
HMD (Head-Mounted Display): Utilizado para visualização do ambiente
virtual. O HMD consiste no dispositivo de visualização mais utilizado na
realidade virtual. Consiste num capacete de visualização.
Auscultadores (Headphones): Utilizado para audição do ambiente virtual.
Permite ouvir sons gerados a partir do computador. É o dispositivo de audição
mais utilizado na realidade virtual.
Realidade
Virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um
usuário e um sistema computacional. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao
máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa
interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é
realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais
que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.
Além da compreensão da RV como simulação da
realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um
universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um
processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos
de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de
relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo
real que conhecemos.
A interatividade corresponde à capacidade de
troca entre o usuário de um sistema informático e a máquina (computador),
através de um terminal possuidor de uma tela de visualização. Temos como
exemplo os programas de televisão onde os espectadores podem escolher entre
várias opções previamente definidas. A interatividade é como um diálogo entre o
Homem e o computador, através de interfaces gráficas, em tempo real.
Como se pode observar através da própria
palavra (inter-entre /atividade- ação) podemos concluir que interatividade é
uma atividade entre dois organismos, em que se preveem respostas adequadas às
necessidades informativas de ambos.
A forma como os humanos interagem com os computadores sempre
foi uma preocupação da indústria da informática. Durante algumas décadas, essa
interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em três
dimensões e software que aceitam comandos por voz ou gestos com o propósito de
facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das máquinas.Como boa parte das
tecnologias existentes, a ideia de uma Interface Gráfica do Utilizador (GUI) começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia necessária para
implementá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o
engenheiro, inventor e político Vannevar Bush.
O que é Interface Gráfica?
Interface gráfica é
um conceito de interação entre o utilizador do computador e um programa por
meio de tela ou representação visual, gráfica, com desenhos, imagens, etc. A
interface de um programa é a sua tela, o seu modo de dispor as coisas na mesma.
Quando se diz que
um programa teve melhorias na interface, quer dizer que a tela foi alterada,
por exemplo, mudando as posições dos botões, menus e outros- geralmente
facilitando o uso do programa. Podemos dizer que um computador não possui
nenhuma utilidade prática sem pelo menos um sistema operacional instalado, pois
é este quem tem a responsabilidade de dar a interface.