segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Código ASCII/ Código UNICODE




Código ASCII


Nós colocamos os nossos nomes no site e observamos uma transcrição dos nossos nomes para código ASCII.
 Podes testar no site: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp    

































Código UNICODE

 Podes testar no site: http://www.network-science.de/ascii/



















Código ASCII

Podes testar no site: http://www.glassgiant.com/ascii/





Bárbara & Júlio




Utilização Do Sistema Multimédia - Texto



Padrões de codificação de caracteres
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de carateres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.





Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:
- ASCII;
- Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);
- EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII);
- IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);

- ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode).



Código ASCII
 A memória do computador conserva todos os dados sob a forma numérica. Não existe um método para armazenar directamente os caracteres. Cada caracter possui por conseguinte o seu equivalente em código numérico: é o código ASCII (American Standard Code for Information Interchange - traduz-se por "Código Americano Standard para a Troca de Informações"). O código ASCII básico representava os caracteres em 7 bits (quer dizer 128 caracteres possíveis, de 0 a 127).






Código UNICODE
 Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição e ordenação alfabética.







Bárbara & Júlio
Webgrafia:

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Mensagem final

Mensagem final

 Finalizamos assim a segunda unidade, Multimédia, com a realização de uma ficha de avaliação onde vamos por à prova todos os nosso conhecimentos a cerca dos temas abordados.
 Para nós, a parte que nos foi mais acessível à sua compreensão foi a Representação Digital.
 Desejem-nos boa sorte!






Bárbara & Júlio

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Multimédia



Conceito de multimédia:
  •              Multimédia é um termo que se refere àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto.

Tipos de media
  •  Podemos dividir os tipos de media quanto:

o   À sua natureza espacial-temporal:

- Estáticos:  representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Que se dividem em:


Imagem:  capturadas por câmaras fotográficas digitais, podem também resultar de fotografias convencionais passadas para o computador através da utilização de scanner. Temos imagens bitmaps que não contêm informação estrutural.




Texto: O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.

          

         - Dinâmicos: referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo, o áudio, vídeo e animação. Que se dividem em:


  Áudio: tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.


 Vídeo: é uma representação electrónica de uma sequência de imagens.
          
   
 Animação: é o movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Por exemplo, desenhos animados.



  À sua origem:

           - Capturados: são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de dispositivos como o scanner, câmaras digitais e microfones.
             Ex: imagens.




           - Sintetizados: são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específico
             Ex: textos.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia:

  •  Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes:

         - Online: não é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

                    

        - Offline: é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's, DVD's e pen’s.


Bárbara & Júlio




segunda-feira, 12 de outubro de 2015

QR- Code



  É um símbolo bidimensional (2-D), criado em 1994 pela empresa Japonesa Denso-Wave com o principal objetivo de ser um código rapidamente interpretado pelos equipamentos de leitura.

  Pode conter informação tanto na vertical como na horizontal, daí o termo bidimensional. Esta característica possibilita armazenar mais dados que os tradicionais códigos de barras.
É utilizado para armazenar URL´s (endereços virtuais) que são direcionadas para um site, vídeo,etc.

  Na tentativa de ligar o mundo físico ao mundo online, revelam-se eficazes na promoção interativa de marcas e produtos junto dos utilizadores de dispositivos móveis.


               Utilizamos este site para podermos realizar o nosso QR- Code:

De seguida, apresentamos os nossos QR- Codes referentes ao nosso blog e à nossa mensagem!
Utilizem-nos e partilhem com todos os vossos amigos :)



Blog:


Mensagem:



Sê curioso e testa os nossos QR-Codes ;)


Bárbara & Júlio





segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador



1. Alternância Postural
  •  O mobiliário ergonómico para informática deve possibilitar a alternância postural da coluna, dos membros superiores e inferiores.


2. Pés apoiados no chão
  • O uso diário de computadores é uma realidade, para favorecer a alternância da posição dos membros inferiores os pés devem estar apoiados no chão, podendo assim assumir posições diferentes. O conforto dos membros inferiores pode também ser complementado pelo descanso de pés.


3. Conforto accional e visual
  • Considerando as pessoas sentadas trabalhando com os pés apoiados no chão é necessário prever regulamentos de alturas independentes do monitor e do teclado. O regulamento horizontal da superfície de apoio do monitor torna-se necessária para satisfazer as zonas de conforto visual das pessoas, para favorecer a projecção do tronco para trás e igualmente do monitor. O regulamento da altura do monitor deve ter em consideração que borda superior do monitor, esteja ao mesmo nível dos olhos do usuário e o plano do teclado á altura do cotovelo.


4. Apoio das mãos

  • O apoio das mãos durante o uso do teclado é importante, pois evita que o usuário force excessivamente o pulso.


Veja o vídeo:





Bárbara & Júlio

Webgrafia:

Ergonomia



O que é a ergonomia?

Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

Objetivos da ergonomia:

  • Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros)
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador


Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes:

  • Posturas adotadas pelos trabalhadores
  • Movimentos corporais efetuados
  • Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
  • Equipamentos utilizados


Tipos de intervenção da ergonomia:

  • Conpceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário
  • Correção de problemas identificados através de metodologias próprias
  • Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas





Bárbara & Júlio 

Webgrafia:
- Centre for Registration of European Ergonomists. Centre for Registration of EuropeanErgonomists (em inglês). CREE. Página visitada em 14 de junho de 2010. 






quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Realidade Aumentada


Conceito de Realidade Aumentada: 

  A realidade aumentada é considerada a tecnologia de ponta que permite uma visão ampliada de forma digital, que percorre o mundo virtual para o real.
 O que no passado parecia algo muito distante, hoje em dia a realidade aumentada é algo cada vez mais próximo de nossas vidas. Ela é considerada a sobreposição de imagens no ambiente virtual, que oferece ilusão ou mesmo uma realidade virtual. Com a tecnologia recente, tal realidade tornou-se mais acessível através de smartphones, tablets e outros dispositivos.
  A definição de realidade aumentada também se dá através da sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por computador, em um ambiente real, através de algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro dispositivo. Deste modo, para que a realidade aumentada seja possível, é necessário um dispositivo que possa capturar um vídeo e exibir o conteúdo ao usuário em tempo real.


 Este vídeo da National Geographic esclarece melhor o conceito. Veja:





  Como funciona?

 Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
2. Câmara ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.

 O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:

1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmara visualiza o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmara.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

Realidade Virtual


Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

 Para um sistema de realidade virtual ser devidamente implementado, são requeridos vários equipamentos (gadgets) bastante avançados, capazes de renderizar gráficos 3D interativos em tempo real, implicando assim o uso de computadores com bastante capacidade de processamento.
 Atualmente, já se efetuaram avanços significantes nesta tecnologia, particularmente na área das consolas de jogos. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.


Alguns destes equipamentos são, por exemplo:

 
Luvas de dados (datagloves): Utilizadas para controlo e manipulação do ambiente virtual, consiste numa luva eletrónica que captura os vários movimentos das mãos e dedos.







Spacemouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual, um spacemouse consiste num dispositivo que permite um alto controlo do movimento, o que aumenta a produtividade dos utilizadores em aplicações de software 3D.






Ring Mouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual. Um ring mouse consiste num rato 3D sem fios, sendo a sua posição detetada através de sensores ultra-sónicos no espaço. Bastante utilizado na realidade virtual.






HMD (Head-Mounted Display): Utilizado para visualização do ambiente virtual. O HMD consiste no dispositivo de visualização mais utilizado na realidade virtual. Consiste num capacete de visualização.




 
Auscultadores (Headphones): Utilizado para audição do ambiente virtual. Permite ouvir sons gerados a partir do computador. É o dispositivo de audição mais utilizado na realidade virtual.










Realidade Virtual



Conceito de Realidade Virtual:

 Realidade Virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.


 Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.


















Interatividade


Interatividade
 
   A interatividade corresponde à capacidade de troca entre o usuário de um sistema informático e a máquina (computador), através de um terminal possuidor de uma tela de visualização. Temos como exemplo os programas de televisão onde os espectadores podem escolher entre várias opções previamente definidas. A interatividade é como um diálogo entre o Homem e o computador, através de interfaces gráficas, em tempo real.
   Como se pode observar através da própria palavra (inter-entre /atividade- ação) podemos concluir que interatividade é uma atividade entre dois organismos, em que se preveem respostas adequadas às necessidades informativas de ambos.








Interface Gráfica

Interface Gráfica 

História da interface gráfica

   A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma preocupação da indústria da informática. Durante algumas décadas, essa interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em três dimensões e software que aceitam comandos por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das máquinas.Como boa parte das tecnologias existentes, a ideia de uma Interface Gráfica do Utilizador (GUI) começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia necessária para implementá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o engenheiro, inventor e político Vannevar Bush.

O que é Interface Gráfica?

   Interface gráfica é um conceito de interação entre o utilizador do computador e um programa por meio de tela ou representação visual, gráfica, com desenhos, imagens, etc. A interface de um programa é a sua tela, o seu modo de dispor as coisas na mesma.

   Quando se diz que um programa teve melhorias na interface, quer dizer que a tela foi alterada, por exemplo, mudando as posições dos botões, menus e outros- geralmente facilitando o uso do programa. Podemos dizer que um computador não possui nenhuma utilidade prática sem pelo menos um sistema operacional instalado, pois é este quem tem a responsabilidade de dar a interface.